Полный свод правил
Создание персонажа
Создание персонажа начинается не с оружия, а с того, кто этот человек, откуда он взялся и почему больше не может жить по-старому.
1.1. Что нужно определить
При создании персонажа игрок определяет основные данные персонажа, его происхождение, роль в группе, цель, важную связь, Причину покончить с этим и начальное снаряжение. Эти пункты нужны, чтобы персонаж был не набором чисел, а человеком, который уже связан с миром и конфликтом.
1.2. Причина покончить с этим
Это то, почему персонаж вообще оказался в этой истории. Что заставило прекратить жить по старому и из-за чего ваш персонаж вообще будет готов рисковать жизнью даже ради мнимой надежды.
1.3. Стартовые значения
Стандартный способ создания: каждая характеристика начинается с 1, затем игрок распределяет 6 очков характеристик сверху. Максимум обычной характеристики на старте - 3.
Стресс задаётся как отдельная характеристика устойчивости. Он не используется как обычная характеристика для проверок, но от него считается размер шкалы стресса. См. раздел 5.
Навыки по умолчанию начинаются с 0. Стартовое количество очков навыков - 16. Эти очки тратятся на повышение навыков.
1.4. Возрастная категория
Возрастная категория записывается как часть персонажа: молодой, взрослый или пожилой. Молодой обычно имеет меньше опыта; взрослый - базовый вариант; пожилой может иметь больше опыта, но больше старых проблем, долгов, ран или ограничений. Точные последствия возраста определяет мастер.
1.5. Размер персонажа
Размер записывается как часть персонажа и влияет на переносимый вес, расход ресурсов и некоторые ситуации движения, скрытности и силового давления.
| Размер | Что означает | Расход ресурсов | Носимый вес |
|---|---|---|---|
| Маленький | Легче скрываться и проходить в тесных местах; хуже даются грубые силовые задачи. | Меньше на 20% | Уменьшается |
| Средний | Обычный вариант без специальных поправок. | Обычный | Обычный |
| Большой | Лучше давить массой и силой; сложнее скрываться и проходить в тесных местах. | Больше на 20% | Увеличивается |
1.6. Социальный слой
Социальный слой указывает, где персонаж стоит в подземном мире: рабочий, средний класс или элита. Он влияет на стартовые связи, доступ к людям, отношение NPC, возможные долги и то, какие двери для персонажа вообще открыты.
1.7. Развитие без уровней
В PostSolar нет уровней, где персонаж сразу становится лучше во всём. Развитие точечное: растут отдельные навыки, специализации, характеристики, черты, связи, доступы, репутация и снаряжение.
Броски и проверки
Все проверки выполняются на d100. Меньше - лучше. 1 означает критическую удачу, 100 означает критическую неудачу.
Мастер задаёт сложность проверки. После всех поправок результат сравнивается со сложностью. Если результат равен сложности или ниже - успех. Если выше - провал.
Хорошая подготовка, подходящий инструмент, помощь, выгодная позиция, черта или специализация могут улучшить проверку. Риск, плохие условия, нехватка времени, боль, стресс, укрытие цели или сопротивление противника могут ухудшить проверку.
2.1. Преимущество и помеха
| Ситуация | Как бросать |
|---|---|
| Преимущество | Кинуть два d100 и взять лучший результат, то есть меньший. |
| Помеха | Кинуть два d100 и взять худший результат, то есть больший. |
2.2. Критическая удача и критическая неудача
| Бросок | Значение |
|---|---|
| 1 | Критическая удача. Персонаж получает лучший возможный исход в рамках сцены. |
| 100 | Критическая неудача. Проверка проваливается, и мастер добавляет серьёзное осложнение. |
Если проверка провалена совсем немного, мастер может разрешить Превозмогание. См. раздел 11.
Характеристики, навыки, очки навыков и специализации
3.1. Характеристики
| Характеристика | За что отвечает |
|---|---|
| Сила | Грубая физическая мощь, ближний бой, захваты, толчки, перенос тяжести, силовая работа. |
| Выносливость | Боль, нагрузка, стойкость тела, усталость, длительное напряжение. |
| Ловкость | Стрельба, движение, скрытность, уклонение, акробатика, точные быстрые действия. |
| Харизма | Общение, убеждение, давление, доверие, выступление, Договор. |
| Интеллект | Анализ, техника, наука, информатика, электрика, расчёты, сложные устройства. |
| Эрудиция | Знания, внимание, история, природа, религия, монстрология, медицина. |
| Стресс | Отдельная устойчивость персонажа. Не обычная характеристика для проверок. Размер шкалы: Стресс x3. |
3.2. Навыки по характеристикам
| Характеристика | Навыки |
|---|---|
| Сила | Ближний бой; Атлетика |
| Выносливость | Стойкость |
| Ловкость | Стрельба; Акробатика; Ловкость рук; Скрытность |
| Харизма | Убеждение; Договор; Выступление; Проницательность |
| Интеллект | Анализ; Информатика; Наука; Технологии; Электрика |
| Эрудиция | Внимание; Природа; Религия; Монстрология; История; Медицина |
3.3. Очки навыков
На старте персонаж получает 16 очков навыков. Очки навыков тратятся на повышение конкретных навыков. Один вложенный пункт означает, что персонаж заметно лучше действует в этой области.
Навык не повышается автоматически от характеристики. Сильный персонаж не становится автоматически хорошим бойцом; умный персонаж не становится автоматически техником. Для этого нужны навыки.
3.4. Специализация
Специализация - узкая область внутри навыка: например, «Стрельба: пистолеты», «Медицина: пулевые раны», «Технологии: насосы», «Договор: торговцы».
Когда специализация точно подходит к ситуации, она улучшает проверку на 5. Если ситуация слишком широкая или не относится к специализации напрямую, бонус не применяется.
Специализация не заменяет навык и не является чертой. Навык показывает общую подготовку, специализация - конкретную привычную область.
3.5. Специальность
Специальность - широкая профессия или прошлое персонажа: медик, шахтёр, контурный техник, охранник, торговец, связист. Она помогает понять, что персонаж вообще умеет, к каким людям имеет доступ и какие действия может обосновать. Специальность хранится отдельно от черт.
Здоровье, стойкость и урон
| Показатель | Как считается |
|---|---|
| Здоровье | Выносливость + Сила + возможные бонусы |
| Стойкость | Выносливость + Ловкость + возможные бонусы |
Стойкость - поверхностный запас сопротивления, удара, темпа, брони тела и боевой готовности. Здоровье - реальный вред телу.
Урон сначала снимает стойкость. Если стойкости не хватает, остаток урона проходит в здоровье.
Каждый пункт урона, прошедший по здоровью, добавляет 1 стресс. Урон, который снял только стойкость, стресс не добавляет.
Если здоровье стало 0, персонаж теряет сознание и находится в критическом состоянии; см. таблицу критических ранений в разделе 5.5.
Стресс, слом и травмы
5.1. Шкала стресса
Максимум стресса равен характеристике Стресс, умноженной на 3.
| Стресс | Размер шкалы |
|---|---|
| 1 | 3 |
| 2 | 6 |
| 3 | 9 |
| 4 | 12 |
| 5 | 15 |
Текущий стресс - это заполнение шкалы. Он растёт от урона по здоровью, ужаса, перегруза, голода, предательства, катастрофы, Рокота Судьбы или тяжёлой сцены.
5.2. Получение стресса и переполнение
Когда текущий стресс достигает максимума, персонаж бросает 1к6 на слом.
Если полученного стресса было больше, чем нужно для заполнения шкалы, лишние пункты не исчезают. Сначала разыгрывается бросок слома, затем лишний стресс добавляется к новому значению стресса.
Если после добавления лишнего стресса шкала снова заполнена, персонаж снова бросает слом. Это повторяется, пока после обработки стресса значение не окажется ниже максимума.
5.3. Бросок слома
| 1к6 | Результат |
|---|---|
| 1 | Ступор |
| 2 | Фиксация |
| 3 | Агрессия |
| 4 | Паника |
| 5 | Бегство |
| 6 | Слома нет |
Если выпала 6, слома нет. Стресс становится на 1 меньше максимума, затем к нему добавляется лишний стресс, если он был.
Если выпало 1-5, начинается соответствующий слом. Стресс становится равен половине максимума, округляя вниз, затем к нему добавляется лишний стресс, если он был.
5.4. Эффекты слома
| Слом | Эффект |
|---|---|
| Ступор | Персонаж замирает, теряет темп, плохо реагирует. |
| Фиксация | Персонаж зациклен на одной цели; действия не по этой цели затруднены. |
| Агрессия | Персонаж действует резко, грубо и опасно, направляя действие на угрозу. |
| Паника | Персонаж дезориентирован и мало восприимчив. |
| Бегство | Персонаж пытается уйти от источника угрозы, найти укрытие или отступить. |
5.5. Критические ранения
Базовые зоны ранения: левая рука, правая рука, левая нога, правая нога, торс, голова.
| Степень | Правило |
|---|---|
| Средняя | Угрозы жизни нет. Если ранена конечность, пользоваться ей для боя нельзя. Для лечения нужны проверки Медицины на длительном отдыхе. |
| Тяжёлая | Есть угроза жизни. Персонажу остаётся 3 часа до потери сознания и 1 час до смерти. Пользоваться конечностью или телом ещё можно. |
| Критическая | Персонаж теряет возможность пользоваться повреждённой конечностью или частью тела. Вне боя жить остаётся полчаса. В бою жить остаётся 5 раундов. Критическое попадание в голову - мгновенная смерть. |
5.6. Снижение стресса
Стресс может снижаться отдыхом, безопасным сном, передышкой, помощью, чертами или препаратами. Эффект зависит от конкретных препаратов.
Инициатива
Инициатива бросается как обычная проверка. Обычно используются Ловкость и Внимание. Меньше - лучше. 1 - критический успех инициативы, 100 - критический провал.
Персонажи с лучшим результатом действуют раньше. Если порядок спорный или результаты близки, мастер решает по ситуации, позиции и логике сцены.
Бой и действия
7.1. Раунд
В раунд персонаж получает 3 действия, быстрое перемещение и реакцию. Действия тратятся на атаки, помощь, перезарядку, точные манёвры и другие значимые поступки.
7.2. Накопление действий
Неиспользованные действия можно сохранить на следующий ход. В начале следующего хода персонаж получает новые 3 действия и добавляет сохранённые. Максимум накопленных действий - 5.
Копятся только действия. Быстрое перемещение и реакция не копятся.
Пример: персонаж сохранил 2 действия. На следующем ходу он получает 3 новых действия, итого у него 5. Больше 5 накопить нельзя.
7.3. Стоимость действий
| Действие | Стоимость |
|---|---|
| Атака | 1 действие |
| Прицеливание | 1 действие |
| Точное прицеливание | 2 действия |
| Очередь | 2 действия |
| Зажим | 3 действия |
| Перезарядка | 1 действие |
| Стабилизировать | 1 действие |
| Помочь | 1 действие |
| Уклонение | 1 действие |
| Захват, толчок, обезоруживание | 1 действие |
| Подавление или сектор | 1 действие |
| Бросить гранату | 1 действие |
| Вытащить раненого | 1 действие + перемещение |
| Лечь | 0 действий |
| Встать | Быстрое перемещение |
Атаки, КЗ, броня и щиты
8.1. Атака
Атака выполняется как обычная проверка. Мастер задаёт сложность атаки. После всех поправок результат сравнивается со сложностью. Если результат равен сложности или ниже - попадание. Если выше - промах.
Урон оружия задаётся самим оружием или сценой. Сначала урон идёт в стойкость, затем в здоровье. См. раздел 4.
8.2. КЗ
КЗ - это сложность попасть по цели. КЗ может давать щит, укрытие, позиция, действие защиты, черта или ситуация. КЗ не является бронёй и не поглощает урон.
8.3. Щиты
Тип щита определяет, против какого уровня оружия он вообще работает. Если оружие выше уровня щита, щит не даёт КЗ против этой атаки.
Качество щита определяет, сколько КЗ он даёт.
| Качество щита | КЗ |
|---|---|
| Плохой | +1 КЗ |
| Обычный | +2 КЗ |
| Хороший | +3 КЗ |
| Отличный | +4 КЗ |
8.4. Броня
Броня делится по уровню угрозы оружия. Броня работает против своего уровня угрозы и всего, что ниже. Против оружия более высокого уровня броня не помогает.
Чем выше уровень брони, тем больше d6 кидается. Каждая успешная 6 на кубике брони поглощает 1 урон.
Если броня выше уровня угрозы оружия, каждый кубик брони бросается с преимуществом: для каждого кубика бросаются два d6 и берётся лучший результат.
| Уровень | Угроза | Кубики брони |
|---|---|---|
| 1 | Пистолет / дробовик вдали | 2d6 |
| 2 | ПП | 4d6 |
| 3 | Дробовик вблизи | 6d6 |
| 4 | Автомат | 8d6 |
| 5 | Винтовка | 10d6 |
| 6 | Снайперка | 12d6 |
| 7 | Тяжёлое оружие | 14d6 |
Оружие, клин и патроны
9.1. Классы оружия
В игре используются классы оружия: пистолеты, ПП, автоматы, дробовики, винтовки, снайперки и оружие ближнего боя. Автомат остаётся и как класс оружия, и как уровень угрозы для брони и щитов.
9.2. Монстры и порог урона
У монстров может быть порог урона: часть существ нельзя или почти нельзя ранить слишком слабым оружием. В таких случаях пистолет или слабый удар не пробивает защиту существа, даже если формально атака попала.
Критические последствия по монстрам мастер определяет по их телу и природе: потеря конечности, повреждение важной функции, оглушение, бегство или смерть.
9.3. Режимы стрельбы
| Режим | Расход |
|---|---|
| Одиночный выстрел | 1 патрон |
| Очередь | 3 патрона |
| Зажим | 5к6 патронов |
9.4. Клин оружия
После каждой атаки из огнестрельного оружия проводится скрытая проверка на клин. Игрок не видит бросок и узнаёт о результате только в том случае, если оружие заклинило.
| Режим стрельбы | Клин происходит при результате |
|---|---|
| Одиночный выстрел | 90-100 |
| Очередь | 80-100 |
| Зажим | 70-100 |
Заклинившее оружие нельзя использовать для атаки, пока клин не будет устранён отдельным действием. Клин не считается поломкой и не повышает степень повреждения оружия.
Если при зажиме патронов оказалось меньше, чем выпало на расход, оружие выпускает все оставшиеся патроны и автоматически получает клин. Оружие ближнего боя не получает клин.
9.5. Конвертация патронов
| Боеприпас | Цена |
|---|---|
| Пистолетный патрон | 1 ПК |
| Патрон для ПП | 1 ПК |
| Дробовой патрон | 2 ПК |
| Винтовочный патрон | 3 ПК |
| Снайперский патрон | 8 ПК |
Качество, поломки и техника
10.1. Качество оружия
Качество оружия прежде всего показывает надёжность: насколько часто оружие получает поломку после использования.
| Качество | Поломка на d100 |
|---|---|
| Отличное | 95-100 |
| Хорошее | 90-100 |
| Обычное | 85-100 |
| Плохое | 80-100 |
| Хлам | 70-100 |
10.2. Поломка оружия
После каждой атаки проводится отдельная скрытая проверка на поломку. Она применяется ко всему оружию, включая оружие ближнего боя.
Если оружие выдержало нагрузку, ничего не происходит. Если проверка привела к поломке, оружие получает следующую ступень повреждения.
| Ступень | Состояние |
|---|---|
| 1 | Первая лёгкая поломка |
| 2 | Вторая лёгкая поломка |
| 3 | Первая серьёзная поломка |
| 4 | Вторая серьёзная поломка |
| 5 | Первая критическая поломка |
| 6 | Вторая критическая поломка |
| 7 | Оружие окончательно ломается |
Полностью сломанное оружие нельзя использовать для атаки до починки. Клин и поломка проверяются отдельно, поэтому одна атака может одновременно привести и к клину, и к очередной поломке.
Конкретные штрафы от лёгких, серьёзных и критических поломок пока отдельно не закреплены; окончательно зафиксирован порядок их накопления и запрет использовать полностью сломанное оружие.
10.3. Техника
Качество техники работает как надёжность. Когда мастер считает, что предмет выдерживает серьёзную нагрузку, он может использовать ту же логику качества: чем хуже предмет, тем выше риск отказа или поломки.
Превозмогание и Рокот Судьбы
11.1. Превозмогание
Превозмогание - попытка персонажа дожать проверку ценой последствий. Его можно использовать до броска, чтобы получить преимущество, или после провала, если мастер разрешает продолжить попытку.
Потери будут определяться ситуативно мастером. Максимум по одной проверке Превозмогать можно 4 раза. При групповых проверках работают такие же правила для всех участвующих.
За первое Превозмогание в одной проверке мастер получает Рокот Судьбы. Дальнейшие Превозмогания этой же проверки новых единиц Рокота не дают, но последствия становятся тяжелее.
11.2. Рокот Судьбы
Рокот Судьбы - ресурс мастера. Он накапливается, когда персонажи давят на ситуацию и берут шанс ценой будущих осложнений.
Примеры расходов мастером Рокота Судьбы:
- провоцированная атака, если персонаж реально открылся;
- враг получает момент для действия;
- шум привлекает внимание;
- появляется задержка или таймер;
- подкрепление оказывается ближе;
- путь закрывается или становится опаснее;
- снаряжение получает проблему;
- появляется новая угроза сцены;
- важный NPC оказывается под угрозой;
- ситуация переходит в более тяжёлую фазу.
Рокот Судьбы не отменяет уже полученный успех. Он добавляет цену, последствие или новую угрозу.
Монеты персонажа
У персонажа есть белые и чёрные монеты. Лимит - 3 монеты у персонажа. Комбинации монет могут быть любые.
| Монета | Когда появляется | Что делает |
|---|---|---|
| Белая | Персонаж действует ради других, не ради собственной выгоды. | Потратив белую монету, игрок может попытаться склонить удачу на благо других. |
| Чёрная | Персонаж действует ради себя и своего блага, не слишком заботясь о благе других. | Потратив чёрную монету, игрок может попытаться склонить удачу на своё благо. |
| Серая трата | Используется смесь белых и чёрных монет. | Игрок пытается сделать исход выгодным и для себя, и для других. |
Некоторые вещи нельзя изменить монетами. На такие заявки мастер отвечает: «Это не в нашей власти».
Монета тратится только когда мастер принял заявку.
Договор и переговоры
Договор - это навык Харизмы и отдельная сцена переговоров. Он не сводится к одному нажатию или одной реплике: игрок последовательно формулирует, чего хочет, что нужно второй стороне и на каких условиях стороны могут договориться.
Перед заполнением сцены нужно начать Договор.
13.1. Основные этапы
Игрок заполняет пять обязательных пунктов:
- Кто - ФИО, должность или положение человека, с которым идёт договор.
- Что нужно мне? - конкретная цель персонажа.
- Что нужно ему? - потребность или интерес второй стороны.
- Что я готов отдать? - цена, услуга, ресурс, долг или уступка.
- Что он хочет? - конкретные требования второй стороны.
13.2. Препятствие
Если вторая сторона не готова согласиться сразу, добавляется препятствие. После этого появляются ещё три пункта:
- Что мешает ему отдать мне это? - страх, запрет, риск, недоверие, приказ, личная вражда или другая причина.
- Как я могу это убрать? - гарантия, залог, услуга, доказательство, защита или изменение условий.
- Заключение условий - окончательная формулировка сделки.
В заключении условий также указывается срок выполнения в сменах. Количество смен вписывается вручную.
13.3. Завершение сцены
| Итог | Что происходит |
|---|---|
| Договор | Если стороны пришли к соглашению, запись сохраняется в договорённостях. В кратком виде показывается основная информация; запись можно раскрыть полностью. |
| Отказ | Если договор не состоялся, запись сохраняется в отказах. Её тоже можно раскрыть и прочитать полностью. |
13.4. Срок выполнения
После каждого длительного отдыха срок всех действующих договорённостей уменьшается на одну смену. Когда срок достигает нуля, на договорённости появляется крест, но запись остаётся доступной для чтения. Она не удаляется автоматически, а срок может уходить в отрицательные значения.
13.5. Ограничение Договора
Договор не заставляет персонажа делать невозможное и не создаёт согласие из ничего. У второй стороны должна быть причина принять предложение: выгода, необходимость, снятый риск, гарантия или приемлемая цена.
Энергия
Энергия считается в ЭЕ. 1 ЭЕ равна 10 делениям заряда. Полная зарядка 1 ЭЕ стоит 25 ПК.
У каждого устройства указывается расход ЭЕ в час. Несколько включённых устройств суммируют расход. Аккумулятор показывает ёмкость, текущий заряд и оставшееся время работы.
| Аккумулятор | Деления | Цена заряда до полного | Корпус | Полный заряженный |
|---|---|---|---|---|
| 1 ЭЕ | 10 | 25 ПК | 35 ПК | 60 ПК |
| 3 ЭЕ | 30 | 75 ПК | 60 ПК | 135 ПК |
| 8 ЭЕ | 80 | 200 ПК | 140 ПК | 340 ПК |
| 18 ЭЕ | 180 | 450 ПК | 300 ПК | 750 ПК |
Экономика и цены
Основная валюта - ПК, патрон-кредит. Для быстрых расчётов боеприпасы и многие расходники выражаются в ПК.
| Предмет | Цена |
|---|---|
| Пистолетный патрон | 1 ПК |
| Патрон для ПП | 1 ПК |
| Дробовой патрон | 2 ПК |
| Винтовочный патрон | 3 ПК |
| Снайперский патрон | 8 ПК |
| Пустой магазин | 3 ПК |
| Осколочная граната | 25 ПК |
| Светошумовая граната | 35 ПК |
| Бинт | 1 ПК |
| Набор для оказания помощи | 10 ПК |
| Медицинский стим | 15 ПК |
| Стресс-стим | 25 ПК |
Полный магазин оружия, брони, одежды, оптики и редкого снаряжения лучше держать отдельным прайсом, чтобы не перегружать основной свод правил.
Социальные слои, ресурсы и карты мира
16.1. Состояние мира на начало кампейна
PostSolar начинается через 99 лет после главной катастрофы. Поверхность остаётся смертельной: температура около 2000 градусов, расплавленные города, стекловатые равнины, соляные пустоты бывших океанов и редкие зоны, где можно работать только с тяжёлой защитой. Основная жизнь ушла примерно на 200 метров под землю: в города, тоннели, производственные узлы и контуры.
На момент начала кампейна, ещё до ограбления поезда, мир уже нестабилен, но большая система пока держится. Контуры ненавидят друг друга, зависят друг от друга и не могут просто разорвать связи: один даёт нефть, другой металл, третий химию, четвёртый финальную сборку, пятый редкие материалы. Любая крупная трещина сразу бьёт по всей цивилизации.
Германский Агломерат удерживает центр правил, стандартов, финальной сборки, HEV-комплектов и большой логистики. Авернус всё сильнее чувствует собственную силу тяжёлой индустрии и всё хуже терпит диктат центра. Медведица держит нефть, топливо и нефтехимию; её узлы стараются не разрушать, потому что они кормят всех. Китайский контур держит вольфрам, никель и экстремальные материалы, без которых нельзя собрать самые стойкие детали. Скандинавия даёт дорогие точные материалы, оптику, сенсоры и техкерамику. Британо-Исландский тупик связан с химией, медицинскими препаратами, взрывчатыми веществами и остатками запасов старого мира. Греко-Турецкий треугольник важен для алюминия, стекла, керамики, изоляторов, осветителей и потоков через юг. Чар связан с улучшенным железом, боеприпасами, стандартным оружием, грибами и грибным силикатом. Российский ковш даёт грубую тяжёлую металлическую массу: трубы, балки, плиты, толстый прокат и дешёвые массивные сплавы. Японский контур важен для элитного личного быта: одежды, обуви, ремней, текстиля, кожи, посуды и качественной обработки. Ливийская дуга держит соль, дешёвый металл, бумагу, упаковку и дешёвую рабочую силу.
К старту кампейна слухи и кризисы уже множатся: немецкий центр давит на остальных, Авернус смотрит на зависимость мира от своей индустрии, внутри Медведицы обостряются конфликты, в китайском контуре растёт рабочее напряжение, Турция сильнее влияет на нефтяные потоки, по Исландии ходят слухи об истощении запасов прошлого. Туннель Тегеран-Москва захвачен монстрами, а линия вокруг него укреплена. Туннель западная Индия-Казахстан законсервирован после заражения грибковыми спорами. Американские тупики остаются неизвестной угрозой.
16.2. Социальные слои
| Слой | Кто это |
|---|---|
| Рабочий | Шахтёры, ремонтники, вентиляционщики, грузчики, рядовые служащие и низовые специалисты. |
| Средний класс | Мастера, инженеры, врачи, начальники смен, мелкие управленцы и люди, на которых работают обычные рабочие. |
| Элита | Владельцы, знать, крупные управляющие, политические семьи и люди с доступом к ресурсам, бизнесу и правительству. |
16.3. Репутация
Репутация показывает, насколько персонажа знают и воспринимают внутри его слоя и рядом с ним. Рабочего с высокой репутацией начинают замечать выше; элита с высокой репутацией влияет уже не только на свой город, но и на контуры.
| Репутация | Смысл |
|---|---|
| 0-4 | Почти неизвестен. |
| 5 | Известен среди своих. |
| 10 | Его замечают в более высоком круге. |
| 15 | Его хорошо знают в следующем социальном круге. |
| 20 | Возможен переход на новый слой, если есть социальное основание. |
16.4. Носимый вес и путевые ресурсы
Носимый вес важен в дороге, при эвакуации, переноске раненых, добычи, батарей, воды, еды и оружия. Это не абсолютный максимум подъёма, а вес, который персонаж может нести без постоянного перегруза.
| Ресурс | Как учитывать |
|---|---|
| Вода | Считать в днях жизни. Один день воды весит примерно 2 кг. |
| Еда | Считать в днях питания. Один день еды весит примерно 1,5 кг. |
| Воздух | Обычно не считается постоянно; важен при завалах, герметичных системах, противогазах, баллонах и работе в опасной среде. |
| Энергия | Считается в ЭЕ и делениях заряда. См. раздел 14. |
| Патроны | Считаются по типу и количеству. Зажим должен быть дорогим решением, а не бесплатной кнопкой. |
16.5. Карта мира
Справочная карта показывает общую географию контуров, тупиков и дальних линий связи. Она переносится из старого справочного блока как карта мира, а текстовое описание заменено на актуальное состояние мира в этой версии.
Карта мира и основных линий контуров
Общая география контуров, тупиков и дальних линий связи.
16.6. Карта контуров: фрагменты
Германский Агломерат
Центр стандартов, финальной сборки, HEV-комплектов и большой логистики.
Авернус
Железо, уран, азот, рельсы, поезда и серийная тяжёлая индустрия.
Британо-Исландский тупик
Химия, медицинские препараты, качественная взрывчатка и остатки запасов прошлого.
Скандинавия
Дорогие точные материалы, титановая сталь, оптика, сенсоры и техкерамика.
Российский ковш
Тяжёлая металлическая масса: трубы, балки, плиты, толстый прокат и дешёвые массивные сплавы.
Чар
Улучшенное железо, боеприпасы, стандартное оружие, грибы и грибной силикат.
Ливийская дуга
Соль, дешёвый металл, бумага, упаковка и дешёвая рабочая сила.
Греко-Турецкий треугольник
Алюминий, стекло, керамика, изоляторы, осветители, массовые конструкции и южные потоки.
Медведица
Нефть, топливо, перегонка и нефтехимия; её узлы стараются не трогать, потому что они кормят всех.
Китайский контур
Вольфрам, никель и экстремальные материалы для самых износостойких и жаростойких деталей.
Российско-Тегеранский туннель
Захвачен монстрами; оттуда идут атаки на обе стороны, поэтому линия укреплена.
Японский контур и Восточно-Американский туннель
Японский контур даёт элитный личный быт; восточный тупик остаётся неизвестной угрозой.
Черты персонажа
Черта - это особое правило, которое даёт новое действие, новую возможность или особый способ решать ситуацию. Черта не просто заменяет обычную проверку характеристики.
Категории черт:
- движение, укрытия и позиционирование;
- стрельба, перезарядка и обращение с оружием;
- гранаты, броски и взрывы;
- ближний бой и оружие ближнего боя;
- щит, защита, контроль позиции и эвакуация;
- тело, боль, стресс и выживание;
- общение, доверие и психология;
- знания, контуры и существа.
Полный список черт оформляется отдельным файлом, чтобы основной свод правил оставался читаемым.
Короткая памятка
| Ситуация | Что помнить |
|---|---|
| Проверка | Кинь d100. Меньше - лучше. 1 - критическая удача, 100 - критическая неудача. |
| Сложность | Мастер задаёт сложность. Результат равен сложности или ниже - успех. |
| Персонаж | Сначала определи происхождение, роль, цель, связи и Причину покончить с этим. |
| Навыки | На старте 16 очков навыков. Специализация даёт +5, если точно подходит. |
| Урон | Сначала стойкость, потом здоровье. Урон по здоровью даёт стресс. |
| Стресс | Максимум стресса = Стресс x3. Заполненная шкала вызывает бросок слома. |
| Слом | 1-5 - слом, 6 - слома нет. |
| Действия | В раунд 3 действия. Неиспользованные действия можно копить до 5. |
| Броня | Работает только против своего уровня угрозы и ниже. Каждая 6 на d6 поглощает 1 урон. |
| Щит | Тип щита решает, от чего он защищает. Качество щита даёт КЗ от +1 до +4. |
| Клин | После выстрела скрытая отдельная проверка. Клин не является поломкой. |
| Поломка | Отдельная скрытая проверка после атаки. Зависит от качества оружия. |
| Превозмогание | Можно давить проверку ценой последствий. Максимум 4 раза на одну проверку. |
| Монеты | Белая - благо других. Чёрная - своё благо. Лимит 3, комбинации любые. |
| Договор | Это структура сделки: кто, что нужно мне, что нужно ему, что отдаю, что хочет он, препятствие и условия. |